0

Tugas PPSI : Teknik Teknik Estimasi

3 teknik estimasi yang digunakan untuk melakukan estimasi, yaitu :

  • 1.  Keputusan Profesional

Katakanlah bahwa anda merupakan orang yang memiliki pengalaman yang luas dalam membuat program “report generation modules”. Anda melakukannya dengan pendekatan merancang report tersebut dan memperkirakan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat program tersebut. Setelah mempelajari rancangan program selama 5 menit, programmer lalu menutup matanya selama 5 menit (dia tidak tidur, tetapi berhitung), dan kemudian mengatakan “15 hari”. Inilah yang disebut Keputusan Profesional murni.

Keuntungan dari teknik ini adalah cepat , dan jika seseorang sudah ahli dalam teknik ini, maka estimasinya pasti akan lebih akurat. Sedangkan kerugian dari teknik ini adalah bahwa anda membutuhkan seorang ahli yang berpengalaman dalam bidang ini, dan beberapa ahli tersebut akan bekerja keras untuk mendapatkan estimasi yang tepat.

 

2.  Sejarah

Jalan keluar dari ketergantungan pada orang dan untuk membuat estimasi lebih khusus, yaitu anda harus mengerti tentang sejarahnya. Tulislah berapa lama masing-masing tugas dapat diselesaikan dan siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut.

Anda dapat membandingkan tuagas yang akan diestimasik dengan tugas yang sama yang dikerjakan lebih awal, setelah itu mulailah dengan melakukan estimasi. Hal ini dimaksudkan agar anda menjabarkan suatu proyek ke dalam beberapa tugas yang biasanya diulang dan mudah untuk dibandingkan.

 

3.  Rumus-rumus

Ada beberapa rumus yang digunakan dalam software estimasi. Software yang baik untuk diketahui adalah COCOMO (Referensi 15). COCOMO dapat digunakan untuk memperkirakan biaya proyek, usaha (person months), jadwal, dan jumlah staf untuk masing-masing fase berikut ini :

Preliminary Design          –   our Analysis Phase

Detailed Design (DD)      –  our Design Phase

Code and Unit Tes (CUT) –   same as ours

System Test                   –   our System Test and Acceptance Phase

0

tugas PPSI : Estimasi

Estimasi merupakan sebuah proses pengulangan. Pemanggilan ulang estimasi yang pertama dilakukan selama fase definisi, yaitu ketika anda menulis rencana pendahuluan proyek. Hal ini perlu dilakukan, karena anda membutuhkan estimasi untuk proposal. Setelah fase analisis direncanakan ulang, anda harus memeriksa estimasi dan merubah rencana pendahuluan proyek menjadi rencana akhir proyek.

salah satu contoh estimasi adalah : Sistem Estimasi Biaya dan Usaha Proyek Pengembangan Software Sistem INformasi Bisnis

Berlatar belakang dari kesulitan tersendiri dalam estimasi biaya dan usaha proyek dalam proyek software karena karakteristik software yang membedakandengan proyek fisik maka penelitian inidilakukan. Kesulitan yang sering dihadapi dalam estimasi proyek software sangat berkaitan dengan sifat alami software khususnya kopleksitas dan invisibilitas (keabstrakan). Selain itu pengembangan software merupakan kegiatan yang lebih banyak dilakukan secara intensif oleh manusia sehingga tidak dapat diperlakukan secara mekanistik murni. Kesulitan-kesulitan lainya adalah Novel application of software, Changing technology, dan Lack of homogeneity of project experience

Dalam usaha estimasi sering menghadapi dua permasalahan yaitu over-estimates dan under-estimates. Barry Boehm, telah mengidentifikasi beberapa metode estimasi biaya dan usaha proyek pengembangan software, yaitu Model algoritmik, Analogi, Pendapat pakar, Parkinson, Top-down, dan Bottom-up.
Dalam penelitian ini metode yang dilakukan oleh peneliti adalah studi lapangan, studi kepustakaan, metodes survei, dan analisa dan pemodelan. Dan metode perancangan yang digunakan adalah perancangan tampilan layar, perancangan basis data, perancangan model sistem UML. Pendekatan model yang digunakan dalam menghitung besaran proyek adalah model function point (FP). Dibandingkan dengan pendekatan berbasis ukuran baris (LOC/Line Of Code), pendekatan FP lebih independen terhadap bahasa pemrograman sehingga bisa diterapkan pada jenis aplikasi yang berbeda baik aplikasi database yang non-procedural, sistem informasi berbasis web, maupun aplikasi penghitungan. Sedangkan Verifikasi terhadap validitas model yang dihasilkan diketahui dari sampel data yang masuk, tingkat kesalahan dalam regresi tingkat kesesuaian dengan model yang sudah ada.

Model yang dikembangkan dalam kajian ini meliputi model estimasi besaran usaha pengembangan proyek dengan pendekatan function point dan alat bantu berupa software untuk memasukkan nilai parameter function point tersebut dan menampilkan model yang dihasilkan. Untuk pembuatan model estimasi biaya dan usaha proyek pengembangan software pertama-tama dilakukan analisa parameter yang berpengaruh terhadap kedua variabel tersebut. Untuk menguji keterkaitan atau pengaruh dari variabel, digunakan perhitungan nilai korelasi dari setiap variabel yang di analisa. Diketahui bahwa nilai usaha (effort) proyek pengembangan software dipengaruhi oleh nilai besaran function point dan tingkat kompleksitas proyek software. Artinya semakin tinggi nilai function point dan tingkat kompleksitas proyek software akan membutuhkan effort yang semakin tinggi pula. Untuk menguji validitas model yang dibuat digunakan metode uji adjusted R2, standard deviasi estimasi dan prediksi pada tingkat L (Pred(L)). Dan Sistem yang dikembangkan dalam penelitian ini dirancang menggunakan pendekatan system berorientasi object. Proyek software hasil observasi menggunakan dana atau biaya penyelesaian proyek yang relatif kecil atau cenderung kecil jika dibandingkan dengan besaran ukuran software yang dikembangkan, hal ini menunjukan bahwa software house hasil observasi belum mengestimasi biaya pengembangan software secara real sesuai ukuran software. Model estimasi biaya pengembangan software yang diperoleh dari hasil observasi mempunyai bentuk model eksponensial, sedangkan model estimasi usaha modelnya cenderung berbentuk linier.
Maka Sistem estimasi biaya proyek dapat digunakan bagi para pengembang software (software developer), manajer proyek, dan staf IT lainnya. Sistem ini memungkinkan untuk melakukan estimasi suatu proyek secara kolaborasi baik dengan pengguna lain dari organisasi yang sama maupun dari luar organisasi.

0

Profesi IT

Jenis profesi yang saya inginkan adalah IT Project Manager, karena bertindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. Project manager juga berperan penting dalam suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut ditentukan ole Project Manager itu sendiri.

Dikarenakan posisi IT Project Manager itu mempunyai peranan yang sangat penting dalam hal keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Ada 3 karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Project Manager yaitu:

  1. Karakter Pribadinya
    • Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
    • Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
    • Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
    • Asertif
    • Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
  1. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
    • Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
    • Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
    • Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
    • Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
    • Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
    • Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
    • Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
    • Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
    • Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
    • Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
  2. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
    • Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
    • Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
    • Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
    • Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
    • Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
    • Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
    • Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
    • Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
    • Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
    • Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
    • Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
    • Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
    • Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
    • Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
    • Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.

Perbandingan dengan negara lain:

1. Singapore
Pada model Singapore juga dilakukan pembagian berdasarkan tingkatan senioritas. Misal pada System development dibagi menjadi:
1. Programmer
2. Analyst/Programmer
3. Senior Analyst/Programmer
4. Principal Analyst/Programmer
5. System Analyst
6. Senior System Analyst
7. Principal System Analyst

2. Malaysia
Model Malaysia ini mirip dengan model Singapore, juga membedakan posisi pekerjaan pada berbagai sektor bisnis. Tetapi berbeda dalam melakukan ranking senioritas, misal untuk System Development:
1. Programmer
2. System Analyst/Designer
3. System Development Executive

3. Inggris
Model British Computer Society (BCS)
Untuk model BCS pekerjaan diklasifikasikan dalam tingkatan sebagai berikut :
Level 0 . Unskilled Entry
Level 1 . Standard Entry
Level 2 . Initially Trainded Practitioner
Level 3 . Trained Practitioner
Level 4 . Fully Skilled Practitioner
Level 5 . Experienced Practitioner/Manager
Level 6 . Specialist Practitioner/Manager
Level 7 . Senior Specialist/Manager
Level 8 . Principal Specialist/Experienced Manager
Level 9 . Senior Manager/Director

sumber:

http://mandayuhere.blogspot.com/2011/04/jenis-jenis-profesi-di-bidang-it-dan.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Project_manager
http://novtani.wordpress.com/2012/06/09/14-profesi-di-bidang-it-2012/
http://eziekim.wordpress.com/author/eziekim/

0

Kegiatan Rencana Penerimaan

Apa saja yang perlu dicek pada kegiatan ‘Rencana Penerimaan’?

Gunakan hal berikut sebagai daftar pengecekkan untuk semua kegiatan yang diperlukan untuk rencana penerimaan :

  1. Definisikan percobaan dan kumpulkan percobaan.
  2. Tetapkan tanggung jawab untuk menulis percobaan.
  3. Klien dan tim proyek mengetahui bahwa ATP akan ditinjau kembali, direvisi jika perludan ditandatangani user.
  4. Hasilkan fungsi vs rabel percobaan.
  5. Tanggung jawab untuk percobaan data telah dtetapkan.
0

Tes Penerimaan Sistem

Menurut Anda seberapa penting dilakukan tes penerimaan terhadap sistem yang dibuat?

Tes penerimaan terhadap sistem yang dibuat itu penting sekali, karena untuk mengetahui sistem yang telah jadi sesuai dengan yang diminta salah satu cara untuk itu adalah dengan melakukan tes penerimaan sehingga baik pihak pelanggan dan pembuat dapat mengetahui apakah sistem yang dibuat telah berjalan sesuai dengan keinginan pelanggan dan jika ada kesalahan maka pembuat harus memperbaikinya.

0

Dampak Positif dan Negatif Pemberlakuan UU ITE

imagesPada tanggal 25 Maret 2008 dikeluarkanlah produk hukum yaitu Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang bisa disingkat dengan UU ITE. Undang-undang ini ternyata telah memberikan dampak sosial kepada masyarakat. Undang-Undang ini marupakan undang-undang yang dinilai mempunyai sisi positif dan negatif.

Sisi Positif UU ITE

Berdasarkan dari pengamatan para pakar hukum dan politik UU ITE mempunyai sisi positif bagi Indonesia. Misalnya memberikan peluang bagi bisnis baru bagi para wiraswastawan di Indonesia karena penyelenggaraan sistem elektronik diwajibkan berbadan hukum dan berdomisili di Indonesia. Otomatis jika dilihat dari segi ekonomi dapat mendorong pertumbuhan ekonomi. Selain pajak yang dapat menambah penghasilan negara juga menyerap tenaga kerja dan meninggkatkan penghasilan penduduk.

UU itu juga dapat mengantisipasi kemungkinan penyalahgunaan internet yang merugikan, memberikan perlindungan hukum terhadap transaksi dan sistem elektronik serta memberikan perlindungan hukum terhadap kegiatan ekonomi misalnya transaksi dagang. Penyalahgunaan internet kerap kali terjadi seperti pembobolan situs-situs tertentu milik pemerintah. Kegiatan ekonomi lewat transaksi elektronik seperti bisnis lewat internet juga dapat meminimalisir adanya penyalahgunaan dan penipuan.

UU itu juga memungkinkan kejahatan yang dilakukan oleh seseorang di luar Indonesia dapat diadili. Selain itu, UU ITE juga membuka peluang kepada pemerintah untuk mengadakan program pemberdayaan internet. Masih banyak daerah-daerah di Indonesia yang kurang tersentuh adanya internet. Undang-undang ini juga memberikan solusi untuk meminimalisir penyalahgunaan internet. Saat ini kemajuan teknologi dan informasi berjalan dengan sangat cepat.

Adanya internet memungkinkan setiap orang mudah untuk mengakses informasi dan bertransaksi dengan dunia luar. Bahkan internet dapat menciptakan suatu jaringan komunikasi antar belahan dunia sekalipun. Kemajuan teknologi ini tentunya mempunyai dampak positif dan dampak negatif. Dampak positifnya antara lain mudahnya memperoleh informasi kapan pun dan dimana pun, meningkatkan perdagangan dan pertumbuhan ekonomi, menciptakan lapangan pekerjaan, dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dan sebagai media yang memungkinkan siapapun untuk berpartisipasi di dalamnya untuk keperluan apa pun dan lain-lain.

Namun Pemerintah Republik Indonesia bersama dengan DPR rupanya telah mengantisipasi kemungkinan-kemungkinan buruk yang dapat ditimbulkan oleh internet. Maka setelah melalui proses pertimbangan, pada 21 April 2008, diundangkanlah Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik yang lebih dikenal dengan UU ITE. Lalu apakah maksud dan tujuan pemerintah dan DPR membentuk regulasi ini? Di dalam pasal 3 UU ITE disebutkan bahwa Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektonik dilaksanakan berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi. Pasal 4 juga menyebutkan bahwa Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk:

a. mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia;

b. mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat;

c. meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik;

d. membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab; dan

e. memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi.Demikianlah asas-asas dan tujuan dibentuknya Undang-Undang RI Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik atau yang lebih dikenal dengan UU ITE. Kiranya dapat dipahami bersama dan dilaksanakan dengan iktikad baik. Untuk mengetahui lebih lanjut, Anda dapat mendownload Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik

Sisi Negatif UU ITE

Selain memiliki sisi positif UU ITE ternyata juga terdapat sisi negatifnya. Contoh kasus Prita Mulyasari yang berurusan dengan Rumah Sakit Omni Internasional juga sempat dijerat dengan undang-undang ini. Prita dituduh mencemarkan nama baik lewat internet. Padahal dalam undang-undang konsumen dijelaskan bahwa hak dari onsumen untuk menyampaikan keluh kesah mengenai pelayanan publik. Dalam hal ini seolah-olah terjadi tumpang tindih antara UU ITE dengan UU konsumen.

UU ITE juga dianggap banyak oleh pihak bahwa undang-undang tersebut membatasi hak kebebasan berekspresi, mengeluarkan pendapat, dan menghambat kreativitas dalam berinternet. Padahal sudah jelas bahwa negara menjamin kebebasan setiap warga negara untuk mengeluarkan pendapat. Undang-undang ini menimbulkan suatu polemik yang cukup panjang. Maka dari itu muncul suatu gagasan untuk merevisi undang-undang tersebut.

0

Kasus Cyber Crime

Bagi para pengguna internet, dunia cyber memang membawa manfaat tapi di beberapa sisi lain banyak juga kasus kriminal yang muncul dari dunia maya. Contohnya seperti penipuan dan pemerasan di ranah sosial media seperti facebook dan transaksi perdagangan lainnya telah meraup keuntungan ratusan juta rupiah, meretas website resmi pemerintahan seperti situs resmi presiden yang di hack oleh wildan pemuda dari jember, kebocoran data privasi pengguna seperti lepasnya video atau foto – foto pribadi, yang paling berbahaya lagi kalau kebocoran data rahasia negara atau wikileaks, dll.

Dengan munculnya permasalahan cyber crime ini , Kepolisisan Republik Indonesia menyediakan email khusus untuk menerima laporan kasus – kasus tersebut. Masyarakat yang pernah menjadi korban dapat melaporkan penipuan yang dialami dengan mengirim laporan ke alamat email: cybercrime@polri.go.id. Jangan lupa menyertakan no rekening dan telepon pelaku dalam laporan, agar dapat segera dilacak.

sumber :

http://www.gemaislam.com/berita/indonesia-news-menuitem/1038-marak-penipuan-di-internet-polisi-sediakan-email-khusus-laporan-cybercrime

 

0

Tugas 4 : Perkembangan Telematika

Telematika berperan penting dalam kemajuan suatu negara, tanpa adanya kemudahan berbagi informasi sangatlah sulit untuk membangun sebuah negara yang maju. Teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh beberapa orang saja tapi sudah hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televise, dan teleconference melalui 3G. Teknologi computer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada café dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis.

Dapat kita lihat dari jaman transaksi informasi secara primitif sampai canggihnya telekomunikasi sekarang ini. Apa pun masa depan untuk teknologi dan telematika, kita dapat yakin bahwa konvergensi akan terus terjadi. Perangkat akan menjadi lebih kecil dan lebih cepat, dan memiliki beberapa fungsi dalam diri mereka. Contoh klasik dari hal ini adalah telepon selular yang berpikir itu kamera! Ini juga merupakan gerbang ke internet, menggunakan WAP teknologi, dan dapat ganda sebagai sejumlah perangkat komunikasi lainnya. Gagasan tentang m-Learning, atau mobile pembelajaran, adalah mendapatkan dorongan, dan akan merevolusi cara banyak siswa belajar selama beberapa tahun.

Sisi positifnya, kemudahan yang disuguhkan telematika akan meningkatkan kinerja usaha, menghemat biaya, dan memperbaiki kualitas produk. Masyarakat juga mendapat manfaat ekonomis dan peningkatan kualitas hidup.

Sisi negatif (kerugian) dari perkembangan telematika antara lain, Adanya cyber crime yaitu mengkloning data, penyadapan data, mengubah data tanpa seizin pemilik data. Kekurangannya bagi anak. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah Surfing(“berselancar”) di internet.
Untuk perkembangan telematika di masa datang maka bergantung pada kenyataan sekarang. Prospek ke masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya.

 

sumber :

http://bumi-mulya.blogspot.com/search/label/Pengantar%20Telematika

0

Tugas 3 : Bidang Telematika

Cara saya memahami telematika di berbagai bidang dengan mengetahui kebutuhan user. Dengan memahami kebutuhan user, kita dapat memperoleh kebutuhan informasi yang diinginkan dengan cara melihat layanan-layanan yang telah ada pada telematika seperti :

– Layanan informasi, menggabungkan suatu sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak, misalnya : internet service.

– Layanan keamanan, memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantauu dan memberikan informasi bila ada ssesuatau yang berjalan atau beroperasi tidak serharusnya, contohnya : navigation assistant.

– Layanan context-aware dan event-base, atau kemampuan sistem yang dapat memahami user, network dan lingkungan. Dengan pemahaman tersebut dapat dilakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan user.

– Layanan perbaikan sumber, atau layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan.

0

Tugas 2 : Fitur Layout Telematika

Fitur layout telematika terbagi 6 macam yaitu :

1. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya.Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.

5. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis
Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.
sumber :